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Teil 4: Texturieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Bodypaint R2

 

Glanzlicht, Glanzfarbe und Diffusion

Es fehlen nur noch Glanzlicht, Glanzfarbe und Diffusion. Diese Kanäle werden wir nun erstellen.
Als erstes erstellt eine neue Textur für die Glanzfarbe. In dieser wird die Farbe und Stärke des Glanzlicht's bestimmt. Bei mir ein dunkler, leicht gelblicher Hintergrund. Ich hab nicht allzuviel Zeit investiert, lediglich die Augenlider und Lippen haben etwas mehr Glanz:

Der letzte Kanal, Diffusion - auch nichts besonderes, aber dennoch wichtig um einige unnatürlich intensive Farben abzuschwächen. Die Bereiche außerhalb des Gesichtes sind eher dunkel. Erstellt den Diffusionskanal mit einer Helligkeit von 85%. 80% ist der Richtwert für menschliche Haut.

Anschließend könnt ihr noch hier und da Anpassungen vornehmen - bei der Texturierung gilt noch mehr als beim Modelling: je mehr Zeit investiert wird, desto besser. Damit mein ich Details wie Pigmentflecke, kleine Poren die anders aussehen als der Rest, kleine Falten, unterschiedliche Farbtöne.
In den Materialeigenschaften könnt ihr mit dem Glanzlicht testen was euch am besten spielt - verändert dabei immer die breite/höhe und führt Testrenderings durch, belaßt die Art aber auf Plastik.

Hier die fertig Texturierte Haut. In der Szene sind 2 Lichter, ein leicht blaues (mit weichem Schatten) und ein oranges ohne Schatten:



Jetzt müssen wir nur noch Zähne und Zunge Texturieren. Den Rachen werden wir nicht texturieren, der Shader reicht dafür vollkommen (macht ihn vielleicht etwas dunkler und schaltet die Diffusion ein).


Zahn- und Zungentextur

Zuerst die Zähne. Da wir das ganze über Selektionen machen, benutzen wir für jede Selektion eine neue Textur. Man kann auch das gesamte Mesh auf einer Textur abfalten und auf getrennte Bereiche Schieben, aber hier macht sich das aufgrund der sehr unterschiedlichen Texturierung einfacher.

Klickt zunächst im Materialmanager mit der rechten Maustaste auf das Hautmaterial und wählt dort entladen aus. Damit ist die Hauttextur nicht ständig im Speicher. Als nächstes erstellt ein neues Material "Zähne". Stellt die Polygonselektion der Zähne wieder her, wechselt in den UV-Bearbeiten Modus. Schiebt die UV's wieder auf die Arbeitsfläche. Wenn die anderen UV's von den anderen Selektionen noch zu sehen sind, klickt einmal hinter dem Kopfobjekt auf das Zahnmaterial. Stellt eure 3D-Ansicht so ein das sie von vorn auf die Zähne schaut, klickt dann UV Mapping/Projektion/Frontal.
Jetzt können wir die einzelnen Zahn-UVs schneller auswählen. Alle Zahn UVs werden wir jetzt für jeden Zahn einzeln abwickeln.
Für jeden Zahn macht ihr nun folgendes: Selektiert die UVs des Zahnes in der 2D-Ansicht, aktiviert interaktives Mapping, wählt Zylindermapping aus, beendet Interaktives Mapping und verschiebt die aufgefalteten UVs an eine freie Stelle. Der "Riss" beim Zylindermapping sollte dabei natürlich wieder hinten liegen. Bei den kleinen Zähnen kann auch Kugelmapping genommen werden. Anschließend könnt ihr je nach Bedarf entspannen (mit/ohne Rand fixieren). Dann skaliert ihr die einzelnen UV-Meshes auf eine Größe und wählt UV Mapping/Mapping/Anordnen Distanz: 1%, beide Häkchen gesetzt.
Jetzt sieht euer Mesh so oder ähnlich aus:
Anschließend, erstellt ein Reliefkanal mit 640x640 Größe für das Zahnmaterial. Jetzt könnt ihr nochmal testen ob es irgendwo Verzerrungen gibt (mit dem Pinsel über die Zähne fahren).

Wenn alles ok ist, fangen wir wieder mit dem bemalen der Relieftextur an. Meine fertige Relieftextur seht ihr hier:


Hier der Farbkanal:
Die Textur für die Farbe hab ich auch in den Glanzfarbekanal geladen. Dadurch wird an den Spitzen etwas mehr Glanz zu sehen sein als an den Zahnwurzeln - zwar nicht elegant, aber es erspart einiges an Arbeit :)
Diffusion hab ich aktiviert, aber keine Textur für erstellt - lediglich die Helligkeit auf 90%.

Fertig sind meine Zähne:

Bei der Zunge ist es das gleiche - UV-Mesh auffalten, neue Textur erstellen und dann losmalen.
Hier das Endergebnis, mit Bart:

Und eine 10min Spielerei in Photoshop: 8)

Das war auch <schon> Teil 2 des Workshops. Sinn des Tutorials war es natürlich nicht als Hobby-Grafiker die Blizzard Designer zu schlagen oder auch nur annähernd die Qualität zu erreichen, sondern eine Anleitung dafür zu geben wie man an so eine Texturierung herangeht.

Und ich hoffe das es euch dabei geholfen hat.
Fragen, Hinweise und anderes könnt ihr mir per E-Mail schicken. Auf der Hauptseite www.dassiegel.de findet ihr dafür ein Formular.