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Teil 2: Texturieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Bodypaint R2

 

Bumpmap bearbeiten

Warum nicht mit dem Farbkanal anfangen? Ich fange lieber mit dem Bumpkanal an weil dort der Anfang leichter ist. Man kann der Oberfläche eine Struktur geben, die einem beim bearbeiten des Farbkanals einen besseren Eindruck verschafft. Wenn ich mit dem Farbkanal beginne ertappe ich mich oft dabei, daß ich ewig rummale um irgendein Ergebnis zu bekommen - wenn dann der Bump später dazu kommt sieht das ganze aber wieder total anders aus.

Also wechselt über Fenster/Layout in BP 3D Paint Ansicht.
Wechselt in die Texturansicht (Kartei oben). Das solltet ihr jetzt sehen:


Links unser UV-Mesh mit der (noch leeren) 50%-Grau Bumpmap (bzw. Reliefkanal). Rechts oben sind die Pinseleinstellungen, Farbe, Form und weitere Einstellmöglichkeiten. Unten rechts unser Hautmaterial mit dem Reliefkanal.
Der Anfang ist immer etwas schwer. Wir brauchen also erst einmal eine Grundlage. Schauen wir uns also unser Vorlagebild an:


In der Reliefmap entsprechen helle Stellen den Höhen, dunkle den Tiefen.
Fangen wir mit dem kleinsten an, den Poren. Diese bilden eine gute Grundlage und geben der Haut eine gewisse Rauheit. Wählt Filter/Stilisierungsfilter/Rauschen mit einer Stärke von 10%. Die Einstellung für Monochrom ist dabei belanglos, da wir im Reliefkanal eh nur mit S/W arbeiten können.


Nehmt anschließend den Radiergummi und radiert an einigen Stellen wie zum Beispiel über der Lippe (unter der Nase) die Punkte etwas weg (mit 5% Deckkraft oder ähnlich). Als Hintergrundfarbe sollte 50% Grau eingestellt sein. Das gleiche macht ihr bei den Augenliedern. Ob ihr in der 3D- oder 2D-Ansicht malt/radiert ist dabei euch überlassen. Ich male oft in der 3D-Ansicht.
Nehmt anschließend das Pinselwerkzeug/Airbrush, stellt Weiss als Farbe ein. In den Werkzeugoptionen Distanz: 300%, Deckkraft 40%, Grösse 66. Malt damit ein paar Punkte über das Gesicht. Die Auswirkungen sind zwar minimal, wir versuchen zurzeit aber nur eine Grundstruktur zu erzeugen. Unten die aktuelle Bumptextur.


Ihr könnt noch weiter die Oberfläche verändern - jede noch so minimale Veränderung macht am Ende den Realismus aus. Kleinigkeiten die man vielleicht nur unterbewusst wahrnimmt. Wo wir jetzt weitermachen ist eigentlich ziemlich egal, ich hab mir die Lippen ausgesucht da sie einige Strukturen enthalten die wir auch anderswo am Kopf nutzen können. Da wären zum einen die Rillen an der Oberlippe. Wir brauchen nur einen Pinsel der sich dafür eignet. Im Cinema4D Pattern Ordner sind genug Texturen die für alle Bedürfnisse ausreichen. Nehmt den Airbrush und stellt unter Farbe die Textur S097_b.jpg ein. Erstellt eine neue Ebene für den Reliefkanal (Rechtsklick auf den Reliefkanal im Materialmanager). Da man beim Texturieren schlecht etliche Zwischenschritte speichern kann, sollte man für jede größere Oberflächenstruktur eine neue Ebene erstellen, diese kann man dann separat immer wieder bearbeiten oder über die Deckkraft steuern. Malt dann mit dem Werkzeug auf der Oberlippe, mit einer niedrigen Deckkraft (~4%). An der Unterlippe könnt ihr auch ein wenig damit malen. Damit haben wir die Rillen in der Lippe erzeugt. Den Rest der Bumpmap werde ich nicht mehr so genau beschreiben, es liegt an euch wie genau ihr das macht. Probiert ein bisschen rum - im Handbuch sind alle Werkzeugeinstellungen beschrieben - das will ich hier im Tutorial nicht ersetzen ;) Unten seht ihr die Lippen nach dem letzten Eingriff:


Anschließend hab ich mit dem Doschtexturpinsel "Haut 4" eine wabenartige Struktur gemalt, wie auf unserem Vorlagebild:

Die waabenstruktur kann auch auf den Wölbungen über den Augen angewandt werden. Euch steht alles offen, macht Narben, Warzen, Beulen. Dort wo der Bart ist könnt ihr etwas mehr mit dem Bump arbeiten, das fällt später nicht mehr so auf. Durch Farbtexturen werden die Schatten die ihr jetzt seht auch nicht mehr so stark zu sehen sein - die Bump wirkt also nicht mehr so stark wie jetzt, also spart nicht mit dem bemalen, macht es aber auch nicht zu stark und vermeidet eine Gleichmäßigkeit die wieder den Computer verrät.

Nach einer Weile rumspielen mit den eben genannten Texturen endete ich so:

Ich habe die Bereiche um Mund/Nase noch etwas dunkler gestaltet um eine kleine Vertiefung darzustellen.
Ich habe hauptsächlich mit folgenden Texturen gemalt (mit einem weichen Airbrush). Da ich zwischendurch immer wieder neue Texturen in den Patternordner kopiert hab und nicht mehr weiß was original bei BP dabei war, hab ich die verwendeten auch hochgeladen:


Bodypaint ist, wenn man kein Grafiktablet hat, besser als Photoshop zum malen geeignet wie ich finde. In den Werkzeugoptionen gibt es einige nette Einstellungen die ihr unbedingt nutzen solltet.
Vor jeder Einstellung ist ein kleiner Punkt, wenn ihr dort draufklickt gelangt ihr zu folgendem Menü:

Die Einstellung auf dem Bild würde die Deckkraft während des malens ändern: am Anfang wenig, in der mitte am meisten, am ende wieder weniger. Dadurch kann man leicht weiche übergänge erreichen. Speichert euch einige Pinselpresets ab die besonders gut funktionieren, dann hat man immer schnellen Zugriff auf diese.


Hier hab ich in die Stirn ein paar Falten gemacht.


Weiter geht's mit der Hautstruktur an einigen Stellen. Dort wo der Bart ist muss man nicht vorsichtig sein was das malen angeht. Generell ist unser Orkkopf ein gutes Modell zum bemalen - das schwerste ist das bemalen eines Gesichtes einer schönen Frau ;) . Beim Orkkopf dagegen sind Unregelmäßigkeiten gewollt und eine Warze mehr oder weniger fällt nicht auf ;).


Hier hab ich die Narbe über das linke Auge gemalt. Eine Renderansicht davon:


Weiter geht's mit ein paar schwarzen Strichen hier und da. Dazu kommen ein paar größere schwarze Flecke mit der Punkttextur die oben zu sehen ist. Diese kann man auch unterschiedlich skalieren. Um den Hinterkopf mach ich mir noch keine Gedanken, ich hab nicht vor den Ork von hinten abzulichten, also belasse ich diese Stelle beim Hintergrund.


Fertig - das soll mir erst mal reichen mit der Bumpmap/Reliefkanal. Wenn mir später noch etwas auffällt kann ich immer noch nachbearbeiten.
Wenden wir uns in Teil 3 also dem Farbkanal zu - der Ork ist zurzeit noch zu blass.