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1. Modellieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit HyperNurbs
2. Texturieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Bodypaint R2
3. Animieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Mocca

 

Einführung

Der Ork den wir im 1. Teil des Workshops modelliert haben sah ja am Ende ganz ok aus - aber die Texturierung war nicht so das wahre. Mit fertigen Shadern ist bei der Texturierung von organischen Objekten auch schnell die Grenze erreicht.

Also heißt es selbermachen. In diesem Tutorial werde ich erklären wie man einen Orkkopf in Bodypaint R2 texturiert. Dabei werde ich besonders auf die Funktionen, Vorgehensweisen und den technischen Hintergrund eingehen.
Der Orkkopf dient dabei nur als Grundlage - das Tutorial kann auch für andere Köpfe genutzt werden.

Was braucht ihr?

- Eigentlich braucht ihr nicht einmal Teil1: Modellieren eines Orkkopfes gemacht haben. Wenn ihr einen anderen Kopf mit Bodypaint texturieren wollt dann könnt ihr dieses Tutorial auch leicht auf diesen anwenden.
- Da Bodypaint auch auf 3DS-Max und anderen Programmen läuft dürfte es auch keine große Rolle spielen das ich als Grundplattform C4D verwende.
- Vorwissen wird sogut wie nicht benötigt
- letztendlich braucht ihr nur eins: Gedult und keine Abneigung gegen umfangreiche und ausführliche Beschreibungen :)

An dieser Stelle möchte ich auch noch einmal auf folgendes hinweisen: Einige erwarten von Tutorials das sie ihnen jeden Arbeitsschritt abnehmen - das werde ich hier aber nicht machen. Das malen an sich muss jeder selber machen, ich gebe nur einen Leitfaden dem man folgen kann.

Schwierigkeit:

Zeitdauer:


Dieses Tutorial als Adobe Acrobat PDF herunterladen (4,55MB, nur Teil2).

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Vorbereitung

Gut, ihr seid also noch da :). Schauen wir uns zunächst an was wir als Ausgangsobjekt aus dem ersten Teil haben.

Bevor wir irgendwas anfangen zu texturieren muss der Orkkopf fertig sein - fangt niemals an zwischendurch zu texturieren wenn ihr noch nicht mit dem Modelling fertig seid.

Ich habe das Symmetrieobjekt in ein Grundobjekt konvertiert ("C") und nochmal überarbeitet. Speziell die Ohrsymmetrie war zu auffällig. Auch an den oberen Zähnen kann man nochmal ein paar Punkte verschieben um es nicht zu sehr nach gespiegelt aussehen zu lassen.
Den Bart hab ich etwas kürzer gemacht, aber ich empfehle ihn nur im im ersten File zu speichern - wenn er die ganze Zeit in der C4D-File ist, läuft Cinema4D auch nicht schneller
Die Augen haben immer noch den Symbiont-Shader, da ich den mit Bodypaint nicht übertreffen will (bzw. kann ;) ).
Zähne und Rachen haben noch die einfachen Shader (kein simbiont), diese werden am Ende dann auch mit Bodypaint bemalt.
Wie immer ist eine gute Vorlage einer der wichtigsten Vorbereitungspunkte. Gut, bei einem Ork hat man nicht soviel Auswahl - und noch weniger wenn man hochauflösende Bilder sucht auf denen auch die Haut zu sehen ist. Zum Glück haben sich darüber schon mal die Blizzard-Designer den Kopf zerbrochen und da ich das Bild Rechts auch als Hauptvorlage für das Modelling genutzt habe, bietet es sich an dies auch beim painten zu nehmen. Ausserdem entspricht das Bild genau meiner Vorstellung eines Orks - nicht das ich was gegen die HerrDerRinge Moria-Orks hätte, aber der hier gefällt mir einfach besser.

Es würde sich sogar lohnen das Bild auszudrucken - wenn ihr einen guten Farbdrucker habt. Ich brauch das nicht, da vor mir ein Poster von dem Bild hängt ;)

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Ja - noch mehr Text denkt ihr? Bevor es jetzt losgeht will ich eine kleine Einführung in das Texturieren allgemein geben. Wer will kann diesen Abschnitt überspringen, da er zum Verständnis des Tutorials nicht unbedingt nötig ist, ich empfehle es aber denjenigen die noch nicht so in der Materie stecken. Die Beschreibung ist angelehnt an die englische Version von Leigh van der Byl, bezieht sich aber nur auf die hier relevanten Texturkanäle.
Der Text soll nur einen Überblick geben, die genauen Beschreibungen werde ich dann an der betreffenden Stelle im Tutorial geben.

 
Die Eigenschaften von Oberflächen (Texturkanäle)

Farbe
Farbe die Eigenschaft die hoffentlich jeder kennt. Alle Objekte haben Farbe. Besser gesagt reflektieren sie nur bestimmte Lichtbereiche, andere werden absorbiert. Da in der realen Welt kein Objekt perfekt ist, ist auch keine Farbe perfekt. Wenn ihr euch noch an Kunst in der Schule erinnert, wurde euch dort beigebracht das beim malen immer gemischte Farben verwendet werden sollten, keine reinen. Das ist beim painten am PC nicht anders. Die Farbmap ist generell auch die einzigste in der wirklich mit Farbe gemalt wird, die restlichen Maps werden nur mit Grautönen bemalt.

Diffusion

Diffusion ist die Eigenschaft eines Objektes, wie es Licht zerstreut. Sie bestimmt also wieviel Licht eine Oberfläche reflektiert - und damit wieviel Farbe das Auge von dieser wahrnimmt. Es besteht dabei ein kleiner aber wichtiger Unterschied zur Farbe an sich: Wenn man nur die Farbmap dunkler gestaltet, sieht man lediglich einen Unterschied in der Farbe, aber nicht in der Farbtiefe. Farbtiefe wird beim zerstreuen von Licht erzeugt. Die menschliche Haut hat eine bestimmte Dichte - die Farbe ist nicht überall gleich. Die unterschiedlichen, aber ähnlichen Töne resultierend aus zerstreutem Licht.

Glanzlicht/Glanzfarbe & Reflektion

Glanzlicht und Reflektion sind in der Umwelt das gleiche - Glanzlicht entsteht bei der Reflektion von Licht. Die Glanzlichter sind die Höhen der Reflektion. Im Renderer wird da nur ein Unterschied gemacht: Glanzlicht wird nicht durch die Reflektion der Umgebung berechnet, sondern lediglich gefaked. Man kann auch nur mittels Reflektion Glanzlicht erzeugen, allerdings erscheint dabei das Objekt oft zu spiegelnd, was wiederum unnatürlich ist. Im Glanzlichtkanal kann man die Höhe und Breite des Glanzlichtes bestimmen. Matte Oberflächen haben ein breites und niedriges Glanzlicht, glatte Oberflächen haben ein hohes, schmales Glanzlicht. Bei organischen Oberflächen spielt das Glanzlicht eine wichtige Rolle, da es unter anderem die Feuchtigkeit der Oberfläche wiedergibt.
Selbst Texturprofis sind sich nicht immer einig ob Glanzlicht oder Reflektion verwendet werden sollte. Bei organischen Modellen reicht meiner Meinung nach Glanzlicht völlig aus.
Man sollte das Glanzlicht nicht zu stark einsetzen, da das Objekt dann wieder unnatürlich erscheint.
Die Glanzfarbe arbeitet Hand in Hand mit dem Glanzlicht. Man kann einmal die Farbe des Glanzlichtes bestimmen und die Stärke beeinflussen (mit hellen/dunklen Stellen).

Bump/Relief

Bump ist nach der Farbe der wichtigste Texturkanal. An der Stelle wo man mit Polygonmodellierung an die Grenze des machbaren stößt, übernimmt Bump die Verformung der Oberfläche. Das sind zum Beispiel Kratzer, kleine Huckel oder Vertiefungen. Bump ist nicht dafür geeignet Geometrie zu ersetzen, da Bump lediglich das Licht/Lichtreflektion beeinflusst und nicht die Oberfläche an sich.


Das waren die wichtigsten Texturkanäle. Die anderen sind mehr oder weniger selbsterklärend oder werden wir sie nicht brauchen.
Wer mehr darüber erfahren will sollte sich unbedingt die ausführliche Erklärung von Leigh anschauen.

Beginn: UV-Mesh auffalten

Was ist das schon wieder?
UV's sind Koordinaten - U, V sind das gleiche wie X, Y, Z in der 3D-Ansicht. Da das UV-Mesh zweidimensional ist gibt es auch nur 2 Koordinaten.
Jedes Polygon in der 3D-Ansicht ist Verbunden mit einem UV-Polygon in der 2D-Ansicht von Bodypaint. Auf dem UV-Mesh werden wir dann unsere Textur aufmalen.
Das gute daran ist das das UV-Mesh völlig unabhängig von den Polygonen ist. Jedes UV-Polygon kann verschoben und verzerrt werden ohne das sich das Polygongerüst verändert.
Unser Ziel ist es aber das UV-Mesh so "abzufalten" das es möglichst wenig verzerrt ist. Vielleicht wirkt das ganze für Neulinge noch etwas verwirrend, man muss es einfach einmal selber machen.

Links sind zwei "Mapping-Methoden" für einen Würfel zu sehen: Oben Kugel und unten Quadermapping. Beim Quadermapping überlagern sich die UV-Polygone, beim Kugelmapping dagegen wird die textur verzerrt.


Ich will hier keine große Abhandlung über die unterschiedlichen Projektionsarten machen, die meisten sind selbsterklärend. Wenn ihr normale Texturen auf Objekte gemappt habt dann konntet ihr die Mappingart einstellen: Kugel, Fläche, Zylinder usw. Diese Projektionsarten kann man auch zum abwickeln des Meshes verwenden. Man kann für ein Objekt verschiedene Projektionsarten zum abfalten des UV-Meshes nutzen: für den Torso Zylinder-Mapping, für den Kopf Kugelmapping. Wichtig ist das die Kanten nicht zu offensichtlich platziert sind. Zu abstrakt? Fangen wir einfach an.

 

Wechselt über Fenster/Layout/BP UV Edit das Layout. Links oben ist die 3D-Ansicht. Rechts daneben die 2D-Ansicht in der das Mesh später zu sehen sein wird. Unten: Texturen, Objekthirarchie und rechts die UV-Bearbeitungswerkzeuge.

Wenn ihr es nicht schon gemacht habt, wandelt euer Symmetrieobjekt in ein Grundobjekt um.
Jetzt können wir die gespeicherten Selektionen nutzen die ihr hoffentlich vorher ordentlich gemacht habt... ;)
Also wählt alle Polygone für die Haut aus: also ohne Rachen, Zähne, Zunge und Auge (aber mit Ohr).

Rechts seht ihr die selektierten Polygone für die wir jetzt das UV-Mesh auffalten.
Jetzt geht auf UV-Polygone bearbeiten in der linken Menüleiste. Rechts erscheint das UV-Mesh - nicht sehr ordentlich?! :) :

Zum auffalten geht rechts unten auf die Kartei "UV-Mapping", Unterpunkt "UV Befehle".
Klickt dort auf Interaktives Mapping beginnen.

Für die selektierten UV-Polygone können wir nun eine Mapping-Art auswählen. Wir nehmen das Kugel-Mapping. Man kann zwar auch Zylinder-Mapping nehmen, aber da wir eine sehr große obere und untere Fläche haben, eignet sich Kugelmapping besser.
Links erscheint eine Kugel um den Kopf. Es gibt eine Aufrisslinie an der das Mesh geteilt ist, und diese befindet sich genau zwischen unserer Nase. Da genau an dieser Linie beim Texturieren eine unschöne Kante zu sehen sein wird müssen wir sie irgendwo hinlegen wo sie nicht so sehr stört - der Hinterkopf ist dafür ideal.

 

Geht rechts unten im Attribute-Manager auf Koordinaten und stellt bei Winkel H 180° ein - die Aufrisslinie befindet sich jetzt nicht mehr genau im Gesicht. Wenn ihr wie ich ein paar überstehende UV-Polygone auf der rechten Seite habt, stellt bei den Koordinaten anstatt 180°, 178° oder 179° ein.
Klickt dann auf Attribute/Tag/Interaktives Mapping beenden.

Rechts seht ihr das Ergebnis.

Im Hintergrund sind immer noch die UV's der anderen Polygone. Wechselt in den Polygonmodus und geht auf Selektion Polygone/Selektion invertieren. Wechselt dann wieder in den UV-bearbeiten Modus und stellt das Werkzeug zum bearbeiten rechts in der Menüleiste auf verschieben. Verschiebt die UV-Polygone außerhalb des Arbeitsbereiches - dort können sie vorerst bleiben. Da wir unterschiedliche Selektionen für jeden Kopfteil haben, wird Bodypaint zwar beim bemalen einer Selektion die anderen Selektionen ausblenden, aber nur dann wenn auch wirklich das Material ausgewählt ist - so umgehen wir irgendwelche Probleme ganz einfach.
Wenden wir uns wieder den UVs der Haut zu. Das Mesh sieht schon ganz ordentlich aus, wir müssen es aber noch an einigen Stellen entzerren.

Um zu verdeutlichen was ich mit verzerrt meine, erstellen wir zunächst eine Textur. Erstellt ein neues Material, nennt es Haut und verschiebt es auf den Orkkopf, stellt bei "Auf Selektion beschränken " eure Hautselektion ein.
Klickt im Materialmanager rechts auf das Hautmaterial und wählt Textur-Kanal/Relief.
Wählt bei der Grösse der Relieftextur 2048x2048 aus. Ich empfehle es nicht eine geringere Auflösung zu nehmen, bei dem Orkkopf würde es sich sogar lohnen 3000x3000 zu nehmen. Bodypaint geht Ressourcenschonend um und auch auf langsamen Rechnern sollte die 2048x2048-Textur keine Probleme bereiten.
Warum wir mit dem Relief anfangen erkläre ich später.
Wählt in der linken Werkzeugleiste den Pinsel aus, stellt rechts unten unter "Werkzeug" die Größe auf 50. Fahrt mit dem Pinsel über den Kopf in der 3D-Ansicht (nicht drücken). Der Pinsel gleitet über den Kopf und verformt sich dabei teilweise. An einigen Stellen mehr und an einigen weniger.
Stark verzerrte Stellen sind zum Beispiel Ohr, Lippe, Augenhöhle.
Diese Stellen müssen wir manuell bearbeiten, da wir sonst unschöne Texturverzerrungen erhalten.
Wenden wir uns also wieder der UV-Ansicht zu. Und dort zuerst den Lippen.
Die UV's die ich rechts markiert hab sind die inneren Lippenpolygone, da sie nach innen zeigen werden sie von den äußeren Lippen-UVs überlagert - diese Überlagerung entfernen wir indem wir die inneren Punkte selektieren und nach innen skalieren. Wechselt also in den UV-Punkt bearbeiten Modus und selektiert die innersten Punkte der Lippe entweder in der 3D-Ansicht oder in der 2D-UV-Ansicht. Skaliert sie dann in der 2D-Ansicht so das es keine Überlagerung mehr gibt.
In den Optionen für das Verschiebenwerkzeug sollte "Angrenzende Polygone verzerren" aktiviert sein.

Links sind die verschobenen Punkte zu sehen. Ihr könnt jetzt wieder in den Malmodus wechseln (Pinsel) und mit ihm über die Lippe fahren - die Verzerrung sollte zum größten Teil reduziert sein.

Genau das gleiche machen wir auch bei den anderen Verzerrungen. Mit Punktverschieben müssen die Überlagerten UV's so geschoben werden, dass sie sich nicht mehr gegenseitig überlagern.

Als nächstes hab ich die Kinn-UVs entzerrt. Diesmal allerdings mit einer anderen Methode:
UV's auswählen, und anschließend auf UV-Mapping/UV entspannen (kann auch mehrmals angewendet werden). Wichtig nur das alle Häkchen gesetzt sind (Rand fixieren...).
Rechts oben vor, darunter nach dem entspannen.

Anschliessend müssen dennoch ein paar Punkte verschoben werden. Ob man entspannen nutzt oder Punktverschieben ist Geschmackssache - oft verzerrt entspannen einige wichtige UV-Sektionen mehr als man es möchte.


Rechts seht ihr mein Kinn nach dem entspannen und zusätzlichen Punktverschieben.

Als nächstes wenden wir uns dem am meisten verzerrten Teil zu: den Ohren. Da es ziemlich umständlich wäre hier mit Punktverschieben anzufangen, werden wir das Mesh zunächst entspannen. Selektiert die Ohr-UV's und einige UV's um das Ohr herum. Klickt dann mehrmals entspannen. Rechts das Ergebnis.
Entspannen funktioniert nicht immer perfekt - wie rechts sind immer noch Polygone überlagert, also wieder Punkte verschieben.
Wenn ihr es nicht ganz schafft alle Überlagerungen bzw. Verzerrungen zu lösen dann ist das auch nicht tragisch - das Ohr ist nicht so wichtig.

Führt die gleiche Vorgehensweise auch beim Augenlied und anderen Stellen durch die verzerrt sind.
Am wichtigsten ist die Umgebung um das Auge (Augenlied, Wangen, Nase usw.) da wir dort wichtige Details malen möchten die bei Verzerrungen nicht gut gelingen. Ihr könnt nach jedem Punktverschieben auch immer mal wieder entspannen anwenden - das Ergebnis zählt.

Unten seht ihr den Vergleich vorher/nachher:

Und hier unser fertig aufgefaltetes UV-Mesh:

Dank HyperNurbs Modelling besteht unser UV-Mesh aus nur wenigen Polygonen wodurch der Aufwand beim entfalten minimal war. Wenn ihr später noch Verzerrungen bemerkt könnt ihr diese auch bei schon aufgemalter Textur durch verschieben der Punkte beseitigen.
Wenn man die ganze Sache schnell erledigen möchte, kann man auch direkt nach dem Interaktiven Mapping/Kugel mapping das gesamte Mesh entzerren (mehrmals), das Ergebnis ist oft ganz brauchbar, aber nicht perfekt.

Fertig mit dem lästigen Vorspiel - ran ans Texturieren in Teil2 :)