Teil 5: Modellieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit HyperNurbs

 

Bart

Das letzte was ich in diesem Tutorial noch unterbringen will ist nicht der Bruder von Lisa, sondern das was man auch Barthaare nennen kann.

Wir verwenden dazu ein sehr nützliches Freewareplugin - HairDepartment. Ihr bekommt es unter folgender Adresse:

http://www.bgs-group.de

 

Nach der Installation findet ihr es unter Plugins/HairDepartment.

Markiert die Polygone die einen Bart bekommen sollen und klick auf Struktur/Oberfläche bearbeiten/Abtrennen (oder mit Rechtsklick/...).

 

Die Polygone die markiert waren, wurden kopiert und in ein neues Objekt eingefügt. Verschiebt das neue Objekt in eine neue HyperNurbs-/Symmetrie-Hirarchie. Stellt das Symmetrieobjekt wieder auf XY-Ebene.

Erstellt ein Material in dem nur der Transparenz-Kanal aktiviert ist, bei allem anderen das Häkchen weg und schiebt das Material auf das Bart Objekt (die abgetrennten Polygone). So wie links sollte es dann bei euch im Objektmanager aussehen.

Und so in der 3D-Ansicht:
Markiert jetzt nochmal alle Polygone und wählt Rechtsklick/Normalen ausrichten.
Hairdep. richtet die Baarthaare entlang der Normalen aus - und falls ihr noch nicht normalen ausrichten genutzt habt und die Polygone "verdreht" sind, würde der Bart teilweise nach innen wachsen ;) .

Markiert alle Polygone und geht auf Plugins/HairDepartment/HairDept.V1.xx.

Ein Einstellungsdialog öffnet sich. Links seht ihr meine Einstellungen (klickt drauf).

Klickt auf OK und ihr gelangt zum nächsten Dialog.

Rechts seht ihr das Ergebnis. Wenn ihr unterschiedlich lange Haare an einigen Stellen wollt, geht zurück mit strg+z und schiebt die entsprechenden Polygone in den Kopf rein - je mehr ihr sie reinschiebt, desto kürzer werden später die Haare an diesen Stellen.
Das HyperNurbs über dem Barthaar-Objekt könnt ihr jetzt deaktivieren/löschen - es war nur am Anfang zum verdeutlichen der Fläche gedacht.
Das Spline-Objekt sowie die abgetrennte Polygonbarthaargrundfläche können ebenfalls gelöscht werden.

Wenn ihr den Haaren noch eine Farbe geben wollt, erstellt ein neues Material mit der Farbe eurer Wahl. Alles kann auf Standard bleiben. Schiebt es hinter das Bart.haare-Objekt.

Sieht doch ganz gut aus. Der einzigste Nachteil bei Hairdept. ist die hohe Anzahl an Polygonen die erzeugt werden.

Die Kopfhaare lassen sich leider nicht so gut mit HairDepartment machen. Eine Idee wäre es, einen Helm zu modellieren und nur die darunter hervorstehenden Haare mit Hair Department zu machen.


 

Schnelltexturierung V1

Damit sind wir sogut wie am Ende.

Um dem Orkkopf aber wenigstens ein bisschen Aussehen zu verleihen, hier zwei Texturierungen im Schnellverfahren (mit den Standart-C4D-Werkzeugen).
Schaut euch beide an und entscheidet welche euch besser zusagt.

 

Auge texturieren

Die Texturierung des Auges stellt sich relativ leicht dar, da wir vorhin schon dafür gesorgt haben, das das Auge nach Polarkoordinaten ausgerichtet wird.

Erstellt ein neues Material (Materialmanager) und nennt es Auge. Klickt doppelt auf das Material und fügt bei "Farbe" das Auge.gif ein (links draufklicken, dann die grosse Version speichern).
Alles andere beim Material belaßt ihr so wie es ist.

Selektiert den inneren Kreis der Augenkugelpolygone.

Klickt dann auf Selektion/Selektion einfrieren. rechts neben eurem Würfelobjekt taucht ein rotes Dreieck auf - darin ist die derzeitige Polygonselektion gespeichert.

Klickt auf das Dreieck und gebt unter Basis (rechts unten) den namen "Iris" ein.

Schiebt jetzt das Augematerial auf das Würfelobjekt und schreibt unter Attribute/Tag bei "Auf selektion beschränken" "Iris" rein.

Links ist das Augematerial selektiert auf die Irisselektionn. Stellt außerdem"FlächeMapping" ein.

Jetzt kommt wieder ein bisschen Funzelarbeit:

Drückt in der linken Buttonliste auf "Textur bearbeiten". Stellt im Texturtag (das "Iris-Material hinter dem Würfel) unter Koordinaten folgendes ein:

Die X, Y und Z-Position müssen eventuell von euch noch angepasst werden, damit die Augentextur auch stimmt.

Jetzt kommt das Weiß um die Iris. Speichert den link und erzeugt ein neues Material mit dem Bild in der Farbeinstellung.

Speichert die Polygonselektion der Polygone um die Iris herum (also der rest des Augapfels) als "weiss" (Selektion einfrieren...).

Schiebt das neue Material hinter das Würfelobjekt und stellt folgendes ein:

Fläche Mapping, Selektion beschränken: "weiss"

Einige Einstellungen müsst ihr wahrscheinlich noch auf euer Auge anpassen.

Bei der Glanzlicht-Eigenschaft des weissen Augematerials hab ich folgendes eingestellt (draufklicken zum vergrössern):

Ein kurzes Rendering zeigt das Ergebnis. Ihr könnt natürlich auch eigene Texturen benutzen - meine sind nur ein Beispiel und mit Sicherheit nicht perfekt.

Das Kopf-Objekt sieht dann etwa so aus:

 

 

 

Der Rest wird genauso Texturiert, nur bedienen wir uns dabei einiger fertiger Shader.

Erstellt dazu die nötigen Polygonselektionen:
Haut, Zähne, Rachen, Zunge und Ohr.

Schaut euch diese Shaderliste an und belegt die Polygonselektionen mit den Materialien die euch gefallen.

Rechts seht ihr meine Version.
Diese Texturen habe ich genommen:
Haut
Zunge
Rachen
Zähne
Ohr

Bei einigen Materialien hab ich zum Beispiel das Relief verringert, das Mapping auf Kugel gestellt oder die Grösse/Kachelung verändert. Spielt einfach ein wenig herum. Das Problem ist das beim UVW-Mapping das Mesh verzerrt ist - eure Haut ist also an einigen Stellen ganz gross skaliert und an anderen ganz klein. Daher ist für die Haut Kugelmapping optimal.


Zugegeben - die Möglichkeiten sind begrenzt, aber dafür gings ja schnell?! :)

 

Schnelltexturierung V2

Die zweite
Variante ist etwas eleganter als die erste - wir nutzen das Freewaretool DarkTree Simbiont Shader dafür. Dadurch tritt auch das Problem der verzerrten Texturen nicht so stark auf das ihr vielleicht bei der ersten Variante hattet.


Ladet euch das Tool hier herunter:

Simbiont

Und anschliessend die Shader hier:
Simbiont Shader

Die Selektionen erstellt ihr genau wie in der ersten Texturierungsvariante:
Haut, Zähne, Rachen und Zunge, Ohr und eine einzige Selektion für das Auge.

Geht dann im Materialmanager auf Datei/Simbiont Volume Shader. Ein neues Material wurde erstellt - doppelklickt auf dieses und wählt über DarkTree einen Shader aus. Ihr könnt zusätzlich bei jedem Shader in den Optionen alle Möglichen Einstellungen anpassen.
In dem Shaderpack sind auch Augenshader enthalten - also alles was wir brauchen.
Die Möglichkeiten und Kombinationen sind fast unendlich für unseren Orkkopf.


Meine Versionen seht ihr rechts und unten.

Ende

So, jetzt sind wir auch schon am Ende. Ich hoffe es hat euch gefallen.

Das war <nur> der Kopf - natürlich fehlt der Körper. Die Techniken dafür kennt ihr ja jetzt. Auf der Hauptseite könnt ihr euch in der Gallery/WIP meinen Orkkörper ansehen. Dabei habe ich hauptsächlich PolyByPoly (Punkte kopieren, einfügen, verbinden) gearbeitet.

Wenn ihr Fragen zu dem Tutorial habt oder mir etwas anderes mitteilen wollt schreibt mir per E-Mail (Formular auf der Hauptseite www.dassiegel.de).

Wer Bodypaint R2 hat kann hier mit Teil2 des Workshops weitermachen. Oder wenn ihr euren Orkkopf animieren wollt, aber nicht wisst wie, schaut euch Teil3 an.

TEIL 1
TEIL 2
TEIL 3
TEIL 4
TEIL 5