Teil 4: Modellieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit HyperNurbs

 

Die Kopfform anpassen / Feintuning

Bevor wir jetzt weitermachen sollten wir uns nochmal die Proportionen ansehen und nochmal einige Dinge nachbearbeiten.

Nein, das rechts ist keine Kriegsbemalung. Ich habe die Flächen gekennzeichnet die ich nochmal überarbeiten möchte. Die Pfeile sollen darstellen in welche Richtung die betreffenden Polygone/Punkte verschoben werden müssen.
Ausserdem hab ich die Stirn weiter nach vorn geschoben (steiler) und den Mundraum weiter nach hinten.

Da das rein kosmetische Punktverschiebungen sind werde ich nicht jeden Schritt mit Bildern zeigen. An der Stelle würde es euch nicht helfen wenn ich 2 Seiten darüber erzähle wo ich welchen Punkt hingeschoben hab. Hier eine Auflistung der Sachen:

Durch Punktverschiebung:
- Nase runder gemacht
- Lippen an Zähne angepasst
- Schläfen erzeugt
- oberen Augenknochen etwas runder gemacht
- Hinterschädel etwas überstehend geformt
- Kopfform allgemein etwas kürzer durch Verschieben der gesamten Gesichtspunkte nach hinten
- generelle Verschiebung einzelner Punkte sodass Vertiefungen/Höhen entstehen und das Gesicht einen stärkeren Ausdruck bekommt1

Durch Punktverschiebung/Schneiden mit dem Messer:
-Bereich Nasenübergang zur Stirn: mit dem Messertool mehrmals geschnitten (ein paar Dreiecke sind entstanden, aber das macht nix)
Die Punkte Wellenartig angeordnet - dadurch entsteht der Eindruck als ob die Nase zurückgezogen ist.
- den Kieferknochen etwas ausgearbeitet, hinter dem Kieferknochen die Punkte nach oben geschoben (Übergang Kiefer/Hals)
Ich hab noch 2 Schnitte unten gemacht um die Rundung unten grösser zu machen.


Hier könnt ihr selber loslegen - die Schritte die jetzt noch folgen benötigen nichtmehr so klare Polygonstrukturen. Zerteilt Polygone wo ihr noch Details hinzufügen wollt und verschiebt Punkte bis es euch gefällt.
Auch wenn das jetzt so aussieht als ob ich das ganz schnell gemacht hätte, hab ich auch ein paar Versuche gebraucht und Punkte hin-und hergeschoben. Beim modellieren von Köpfen ist grade das die Herausforderung - eine "Beule" an einer falschen Stelle und der Kopf sieht unnatürlich aus. Nehmt euch dafür ruhig genügend Zeit.
Die Kopfform Rechts und auf den beiden Bildern unten ist meine grösstenteils endgültige.

Die Ohren

Bei den Ohren brauchen wir uns nicht so sehr an Standards halten, wer weiß schon wie groß ein Ohr eines Orcs ist. Schaut euch einfach noch mal die Bilder vom Anfang an und sucht euch eine Ohrform aus die euch gefällt.

Ich hab mir das linke Ohr ausgesucht - mit ein paar Anpassungen und etwas kleiner passt es an unsern Orkkopf.

 

Wenn ihr an der Kopfseite noch nicht genügend Polygone habt, schiebt die Punkte so das ihr von oben nach unten mit dem Messer durchschneiden könnt.
Wir brauchen zwei Polygone aus dem das Ohr extrudiert wird.

Nach ein paar Punktverschiebungen hab ich mir die rechten zwei Polygone ausgesucht.

Führt dann einen Extrude nach innen durch (0.5m Offset oder ähnlich) dann einen nach normalen Extrude nach innen (-2m). Skaliert dann etwas und extrudiert nun einen Grösseren Extrude nach aussen.
So wie links könnte es dann aussehen.

Macht dann einen Inner Extrude wie rechts zu sehen. Anschliessend Extrudiert wieder nach Innen zum Kopf zu und skaliert die beiden Polygone etwas kleiner.
Unten seht ihr das Ergebnis.


Selektiert die Randpolygone des Ohres und extrudiert sie ein wenig.
Verschiebt die Punkte der obersten Reihe oben und hinten weg vom Kopf und nach oben. Die Punkte vorn schiebt ihr in Richtung Kopf.

Selektiert wieder die oberste Polygonreihe vom ohr (den <Rand>) und Extrudiert nochmal etwas (~3m). Wenn der Rand dann zu dick wird, klickt mit der rechten Maustaste und wählt "Entlang Normalen Skalieren". Tut das und skaliert dann mit dem normalen Skalierwerkzeug die Polygone wieder etwas auseinander. Links seht ihr das Ergebnis.

Wir wollen jetzt noch ein paar Löcher ins Ohr schnitzen.
Die Polygone die ich rechts selektiert habe werden wir zerschneiden um dort einen Riss im Ohr zu erzeugen.

Nehmt das Messerwerkzeug, stellt snapping an (Option auf 3D-snapping stellen und das Häkchen bei Punkt setzen).
Schneidet durch die Polygone links oder eine ähnliche Polygonselektion bei euch.

Wählt einen Teil der zerschnittenen Polygone aus (auch innen!) und macht einen kleinen Inner Extrude ("I") - löscht sie dann. Rechts seht ihr die Polygone nach dem Innerextrude und unten nach dem Löschen.

Die Punkte die ich unten selektiert hab müssen mit dem Brücke-Tool verbunden werden.

Schneidet und schiebt ein bisschen rum bis euch das Ohr gefällt. Hier können ruhig Dreiecke entstehen, das Ohr soll ja nicht glatt sein.

Nach meinem Messerangriff sieht das Ohr so aus (links).

Zieht die Punkte über und hinter dem Ohr etwas zur Seite so das das Ohr in einer kleinen Vertiefung liegt.
Damit wären wir auch mit dem Ohr fertig.

Wenn es bei euch nicht an der richtigen Stelle sitzt, rückt die Punkte des Ohrs inkl. der umgebenden Kopfpunkte so das es passt. Schaut euch dazu die Bilder vom Anfang an zum Vergleich.

Das Ohr unseres Orks ist relativ klein. Irgendwo hab ich mal gelesen das die Grösse des Ohres eines Orks sein Alter wiederspiegelt. Ich weiss nicht ob es stimmt, aber da mein Ork kein Alter Greis sein soll passt das so.

Noch ein Rendering von vorn.

Fehlt eigentlich nurnoch ein wichtiges Körperteil?!

Die Zunge

Leider müssen wir uns nochmal mit dem Mundraum beschäftigen, aber so stressig wie beim Mundinnenbau wird die Zunge nicht.

 

Selektiert ein paar hintere Rachenpolygone.
Diese werden wir nun mehrmals extrudieren und zu einer Zunge formen.

Extrudiert einmal:
(Die Polygone an der Symmetrieachse löschen wir nachher)

Extrudiert nun nocheinmal einen kleinen Schritt, dreht die Polygone und skaliert sie nur auf der Y-Achse. Verschiebt die Punkte vielleicht noch etwas sodas ihr eine Fläche erhaltet die Richtung Mundausgang gerichtet ist.
Links das Ergebnis.

Löscht die Polygone an der Symmetrieachse und setzt die Punkte mit "Wert setzen" auf 0.

Wählt alle Punkte an der vorderen Seite aus und setzt sie mit "Wert setzen" auf die gleiche X-Koordinate (um eine ebene Fläche zu erhalten die beim extrudieren nicht in alle Richtungen extrudiert).
Rechts seht ihr die Punkte nach dem Wert setzen:

Jetzt extrudieren wir weiter - 3-4mal. Am Ende skaliert die Fläche immer kleiner und spitzer.
Verschiebt nach jedem extrude die Polygone in ihrer Höhe und skaliert sie in der Breite.

Schaltet dann das Symmetrieobjekt aus und löscht die Polygone an der Symmetrieachse. Setzt eventuell nichtmehr auf der Nullachse befindliche Punkte mit Wert setzen auf Z=0.

Links das Ergebnis.

 

Verschiebt die Punkte so das sich die Zunge an den Mundraum anpasst und erzeugt ein paar Unregelmässigkeiten auf der Oberfläche durch Punktverschiebung.

Damit ist auch die Zunge geschafft...

...und Teil 4 auch.

Ab gehts zum Endspurt: Teil 5