Teil 2: Modellieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit HyperNurbs

 

Damit wir alle auf dem gleichen Stand sind, ist rechts ein Downloadlink für die aktuelle Version des Kopfes. Es steht euch frei mit eurem Modell oder mit dem rechts weiterzuarbeiten. Um die Datei nutzen zu können, braucht ihr Cinema 4D in der Version 8.1 (das Update von 8.0 auf 8.1 gibt's umsonst bei maxon.de). Eventuell funktioniert die c4d-Datei aber auch bei älteren Versionen.

C4d-Datei vom aktuellen Status findet ihr unter diesem Stein.

Mund modellieren

Kommen wir nun zur zweiten Modellierungsmethode. Diese werden wir nutzen um den Mund herauszuarbeiten.

Geht in den Polygonmodus und wählt die Polygone an die ich links markiert hab (oder eine ähnliche Fläche falls ihr euer Modell nutzt) und drückt ENTF.

Markiert alle Punkte die das Mundloch eingrenzen. Zusätzlich hab ich auf dem rechten Bild den Punkt links oben nach hinten/oben geschoben um Platz für den Eckzahn zu schaffen (wir machen einen teils offenen Mund).
Geht in den Strukturmanager (rechts oben). Der Modus muss auf Punkte gestellt sein. Geht auf bearbeiten/kopieren und dann einfügen. Die selektierten Punkte wurden verdoppelt. Die neuen Punkte sind praktischer weise gleich selektiert und nicht mehr mit dem Polygongerüst verbunden. Wir können sie nun verschieben. Um die Rundung der Lippe herzustellen, verschieben wir die Punkte einige cm auf der X-Achse nach vorn. Dann wählen wir das Skalierwerkzeug und skalieren die Punkte etwas auseinander (in alle Richtungen). So erzeugen wir die Vorlage für die breite Lippe.
Man kann jetzt auch noch manuell die Punkte etwas zurecht rücken - es sieht aber so schon ganz gut aus.
Hier noch mal die neuen und verschobenen Punkte:
(Symmetrie und HyperNurbs aus)

Hinweis: Es gibt auch eine etwas schnellere Methode Punkte zu kopieren/einfügen.
Wenn man alle Punkte anwählt und dann Rechtsklick/Klonen wählt. Die folgenden Einstellungen sollten dort sein:

Die neuen Punkte werden damit genau an der gleichen Stelle eingefügt wie ihre Originale.
Das Klonen erspart einem ein paar klicks, der Weg über den Strukturmanager ist nur etwas anschaulicher fürs erste mal.

Rechts seht ihr die neu eingefügten und verschobenen Punkte (angewählt).
Jetzt werden wir uns einem neuen Tool zuwenden - das Brücketool. Es ist ähnlich wie das "Polygon erzeugen"-Tool - aber schneller. Man muss nicht 4 klicks machen, sondern nur zwei um aus 4 Punkten ein Polygon zu erzeugen. Schaltet hierzu am besten das HyperNurbs aus (auf das grüne Häkchen klicken)
Bleibt also im Punktmodus und fangt unten an der Symmetrieachse an die Punkte zu verbinden. Das Brücketool könnt ihr mit B oder Rechtsklick/Brücke aktivieren.
Zuerst klicken wir auf den inneren Punkt an der Symmetrieachse unten und ziehen den Mauszeiger auf den äußeren Punkt an der Symmetrieachse - bis das Kreuz des Brücketools "einschnappt". Das gleiche machen wir in der gleichen Reihenfolge (von innen nach außen!) mit den zwei nächsten Punkten. Nach diesem Schritt sollte es so wie links aussehen - ein neues Polygon ist entstanden.
Genau das gleiche wird mit den ganzen neuen u. alten Punkten gemacht die wir vorhin kopiert hatten.
Rechts hab ich alle neuen Punkte verbunden - die Polygonreihe ist fertig (HyperNurbs an).

Jetzt wählen wir alle grade eben kopierten Punkte an (die neuen!) und kopieren sie abermals (Struktur/bearbeiten/kopieren/einfügen).

Wir wollen eine Runde Lippe machen, also skalieren wir die Punkte nach innen.

Verbindet die neuen Punkte mithilfe des Brücketools mit den Punkten von denen sie kopiert wurden (genau wie bei der ersten Reihe Polygone vorgehen). Rechts ist das Ergebnis zu sehen - eine weitere Polygonreihe ist hinzugekommen.

Die markierten Punkte an der Symmetrieachse sind die neuen Punkte die wir grade eben erstellt haben. Durch das skalieren befinden sie sich nicht mehr an der Symmetrieachse (dadurch entsteht ein Riss). Um das zu beheben, geht in den 2D-Modus und Ansicht/Rechts. Wählt das Rechteckselektierungswerkzeug und macht unter Werkzeugeinstellungen (rechts unten) das Häkchen bei "nur sichtbare Elemente selektieren" weg. Markiert alle Punkte an der Symmetrieachse. Schaut in der 3D-Ansicht am Hinterkopf nach, ob ihr auch wirklich nur die innersten Punkte markiert habt. Jetzt Rechtsklick/Wert setzen. Dort stellt ihr Z auf "setzen". Die 0 kann bleiben - drückt OK. Alle Punkte befinden sich jetzt wieder an der Spiegelachse. Wir haben alle Punkte markiert um sicherzustellen das wir nicht einen übersehen haben (manchmal verrückt man Punkte und merkt es gar nicht). Wenn ihr nur einen Punkt auf 0 setzten wollt könnt ihr dies auch im Koordinatenmanager tun (0 bei "Z" eintragen und Enter drücken) .

Links ist der aktuelle Status nach dem "Wert setzen".
Weiter geht's. Die neuen Polygone (die wir grad kopiert hatten) markieren, kopieren, einfügen und etwas nach innen skalieren - wir wollen ja die Rundung der Lippe fertig bekommen. Die oberen Punkte können schon ein Stück nach hinten geschoben werden, die unten hab ich noch vorne gelassen, weil die Lippe unten voller und dicker werden soll. Setzt dann die Punkte an der Symmetrieachse (diesmal braucht ihr nur die beiden kopierten selektieren) mit "Wert setzen" auf 0. Danach verbinden wir wieder die neuen Punkte mit den alten (Brücke). Ihr könnt hier auch mal das "Polygon erzeugen"-Tool probieren - ihr werdet aber merken das es mit dem Brücketool wesentlich schneller geht. Die Lippe sieht schon ganz gut aus (links).

Genau das gleiche was wir die letzten Schritte gemacht haben, machen wir jetzt weiter. Kopiert also eine weitere Punktreihe und fügt sie ein. Diesmal muss allerdings nicht skaliert werden - wir schieben die neuen Punkte lediglich nach hinten Richtung Rachen. Die Punkte unten können auch etwas nach unten geschoben werden - geht nach eurem Gefühl, überlegt wie ihr die Lippe haben wollt und verschiebt danach die Punkte. Das gute an HyperNurbs: Man kann nachträglich noch alles ändern. Anders als bei einem tausende Punkte umfassenden Polygonmodell hat man dank HyperNurbs ein rundes Modell und trotzdem eine überschaubare Anzahl an Punkten.

Kopiert also die Polygonreihe, fügt die neuen ein und verbindet sie mit den alten. Rechts das Ergebnis.

Die Lippe ist nun schon fast fertig. An dieser Stelle könnt ihr das ganze noch mal rendern. Überlegt wo und wie ihr die Zähne machen würdet (auch wenn ichs euch nachher sage, mitdenken schadet nie :)
Vergleicht das ganze noch mal mit den Bildern und passt gegebenenfalls die Form der Lippe an, indem ihr die Punkte verschiebt. Auf dem Bild links hab ich noch ein bisschen rumgeschoben - das ist aber alles Geschmacks-u. Gefühlssache. Ihr könnt es auch so lassen wie es jetzt ist.

Die Augen

Eigentlich könnten wir an dieser Stelle mit den Zähnen anfangen. Ich möchte dem Gesicht aber zuerst etwas mehr Ausdruck verleihen. Deshalb lassen wir jetzt den Mund mal beiseite und wenden uns den Augen zu. Schauen wir uns zunächst ein geeignetes Bild an, welches wir zu Anfang zusammengesucht haben:

Jetzt wird es interessant ob wir zu Anfang genug geschnitten haben oder nicht.
Wir brauchen mehrere Polygonreihen für die Wulst über dem Auge, eventuell noch ein paar unter dem Auge (für die Tränensäcke). Die Nase sollten wir an dieser Stelle auch gleich mit einbeziehen.

Links ist das was wir zur verfügung haben. Das markierte Polygon wird das Auge werden, es ist aber noch zu klein, also geht in den Punktmodus und verschiebt die beiden inneren Punkte Richtung Symmetrieachse und rückt sie näher zusammen (vertikale Richtung), damit erreichen wir eine Verengung bei den Tränengängen.
Schiebt die andern Punkte ungefähr wie auf dem rechten Bild.

Löscht die beiden Polygone die das Auge werden sollen.

Wir werden jetzt genau wie bei der Lippe eine ähnliche Wulst Formen.

Unter dem Auge soll sie nicht so scharfkantig sein, also hab ich die beiden Punkte unten links etwa so geschoben wie rechts zu sehen ist.

Außerdem können wir hier noch einmal das Messertool nutzen. Um bessere Kontrolle über die Nasengegend zu bekommen, teilt das Polygon was zwischen Auge und Symmetrieachse liegt. Es entstehen keine Dreiecke und wir können das ohne große Mühe erreichen! (eine Seltenheit :)

Selektiert alle Punkte um das Loch, kopiert sie, fügt sie ein und ordnet sie so an wie links auf dem Bild zu sehen ist.

Da es doch recht schwer zu erkennen ist, hier die Beschreibung wie ich die Punkte angeordnet habt. Es wird bei euch nicht genauso aussehen wie bei mir - muss es auchnicht.
Die kopierten Punkte der beiden oberen Punkte (links) hab ich weit nach rechts geschoben, sie bleiben hinten. Gleichzeitig hab ich die Originalpunkte nach vorne geschoben (die Wulst soll oben überhängen um ein böses Aussehen zu erzeugen). Die unteren Punkte links hab ich nach rechts/oben geschoben, hier soll keine so starke Wulst entstehen. Den neuen Punkt der rechts durch das schneiden entstanden ist hab ich etwas nach hinten gerückt.

Verbindet nun die Punkte mit den Originalpunkten mit dem Brücke-Tool. An dieser Stelle ist es wieder Zeit für ein Zwischenrendering. Schaut euch die Formen an und verschiebt Punkte - je nachdem wie es aussehen soll. Grade die Augen sind später ein wichtiges Merkmal was dem Charakter "charakter" verleiht :).

Ich bin mit dem Aussehen zufrieden!

Die nächsten paar Schritte sind Funzelarbeit und schlecht <genau> zu beschreiben. Ich habe ganz einfach die inneren Punkte mehrmals kopiert und wieder eingefügt um das Augenlied zu formen (dieses soll wie auf dem Bild oben zu sehen zum Teil den Augapfel umschließen). Je mehr Reihen an Punkten ihr einfügt, desto detaillierter könnt ihr die Falten modellieren - hier kann jeder für sich entscheiden wie weit er geht. Rechts seht ihr meine Variante. Arbeitet auf jedenfall mit ausgeschaltetem HyperNurbs.

Hinweis: stellt die Größe des "Live-Auswahl"-Tools auf 5 oder kleiner, das erleichtert die Arbeit bei diesen Größenverhältnissen.

Kommen wir zum Augapfel. Hier bietet sich die Möglichkeit regelrecht an: Grundobjekt einfügen.

Aber welches Grundobjekt? :)

Ich habe mich für eine Kugel mit einem Radius von 7m entschieden. Die Segmente hab ich auf 12 herabgesetzt - wir verwenden HyperNurbs welche uns eh eine perfekte Kugel formen (auch bei niedriger Polygonanzahl). Wenn wir hier zu viel Polygone durch Segmente erstellen erreichen wir das Gegenteil, die Kugel wird kantig.
Fügt also eine Kugel ein (von mir aus könnt ihr auch einen Würfel nehmen :D) und positioniert ihn mit Werkzeuge/Objekt in der Augenhöhle, wenn die Kugel etwas über das Augenlied unten herausragt macht das nix - das Augenlied passen wir später an.

Dreht außerdem die Kugel auf der Z-Achse um 90° (unten bei Z 90 eintragen, "Objektwerkzeug" muss aktiviert sein). So haben wir die Polarkoordinaten der Kugel an der Linse (eignet sich später beim Texturieren besser).

Der nächste Schritt ist optional. Es steht euch frei ob ihr den Augapfel mit dem Kopf verbinden wollt (also 1 Objekt nur noch) oder ob ihr den Augapfel als eigenständiges Objekt so stehenlaßt (dann müsst ihr aber eine neue Symmetrie/Hypernurbs-Hirarchie extra für den Augapfel erzeugen).

Ich werde den Augapfel in unseren Kopf "integrieren". Zuerst muss das Kugelobjekt in ein Grundobjekt konvertiert werden (Taste C).

Markiert jetzt alle Polygone der Kugel und wählt Selektion/Selektion einfrieren. Ein Selektionsobjekt wurde erstellt mit dem wir später schnell wieder die Augenpolygone selektieren können.

Schiebt das Kugelobjekt unter das Würfelobjekt und markiert beide (mit "shift" + Mausklick kann man der Auswahl objekte, punkte, polygone usw. hinzufügen!). Rechtsklick/Verbinden verbindet beide - in ein neues Objekt (Name: Würfel) Es erscheint oberhalb des Symmetrieobjektes. Löscht die beiden alten Objekte die unter HyperNurbs sind und schiebt an deren Stelle das neue Würfelobjekt - die Verschmelzung ist komplett.

Jetzt könnt ihr der ganzen Sache noch das Feintuning geben - passt das Lied dem Auge an, verschiebt eventuell noch mal die Kugel.

Wer will kann die oberen Liedpunkte kopieren und noch mal einfügen und Polygone erzeugen um eine Rundung zu erzeugen. Da das aufgrund der vielen Punkte etwas unübersichtlich werden kann, empfehle ich in den Drahtgitter-od. Isobaten-Ansichtsmodus zu wechseln. Links das fertigmodellierte Auge.

Und noch eine Renderansicht:

Sieht doch ganz gut aus oder?

Aber irgendwas fehlt doch da noch...

Die Nase

Richtig, die Nase sieht zurzeit noch "etwas" flach aus. Das werden wir jetzt ändern.

Links ein Rendering von den Polygonen die wir nutzen können, um die nase zu modellieren.

Etwas wenig, oder?
Zum Glück können wir an dieser Stelle noch mal problemlos schneiden.

Markieren wir also die inneren Polygone an der Symmetrieachse und schneiden in der 2D-Ansicht von Rechts von oben nach unten einen graden Schnitt durch diese.

Hier der Zustand nach dem schneiden. Durch den Schnitt haben wir jetzt mehr Polygone im Bereich der Nasengegend zur Verfügung. Die zusätzlichen Polygone am Mund werden wir später noch gut beim modellieren der Zähnen gebrauchen können.

Und weil's so schön war, schneiden wir jetzt noch einen Schnitt, rechts von dem eben geschnittenen :).

Jetzt kommt eine neue Technik ins Spiel: Extrudieren

Selektiert die dargestellten Polygone.

Jetzt drückt die Taste D bzw. Rechtsklick/Extrudieren. Drückt mit der linken Maustaste und zieht die 3 Polygone nach vorn. Aus den alten Polygonen entstehen neue. Macht es ungefähr wie rechts, wie weit ihr macht ist noch nicht ganz so wichtig, da wir das ganze im Punktmodus eh noch anpassen werden.
Die Polygone an der Symmetrieachse müssen wir löschen (sonst haben wir einen Schnitt durch die Nase).

Geht in den Punktmodus und stellt HyperNurbs wieder an. Über der Nase müssen die zwei Punkte von den Schnitten vorhin nach vorne gerückt werden.

Solltet ihr wie ich hier einen Riss an der Symmetrieachse haben, wählt die betreffenden Punkte an und dann Rechtsklick/Wert setzen. Die Einstellungen dort sollten wie vorhin sein. Klickt OK.

Kommen wir zur oberen Nase. Passt die Punkte so an das in der Mitte eine schmale Wölbung entsteht. Die Wölbung über dem Auge könnt ihr zur Nase fortführen indem die unterste reihe Punkte nach hinten/unten und die obere reihe nach vorne geschoben wird. (oder schiebt einfach solange rum bis euch die Form gefällt :) ).

Als nächstes müssen die Nasenflügel und Nasenlöcher modelliert werden.

Markiert die Punkte links und zieht sie etwas nach vorn. Meine Nase war noch etwas flach. Sollte eure jetzt schon gut aussehen, dann laßt sie so. Für den nächsten Schritt brauchen wir 2 große Polygone dort, wo die Nasenlöcher hinkommen.

Um dieses große Polygon an dem Nasenloch zu bekommen, schieben wir die selektierten Punkte nach links.
Markiert das große Polygon (siehe rechts).

Klickt I für innen extrudieren und macht einen leichten inner-extrude, je mehr ihr innen extrudiert, desto breiter wird die Nasenwand. Das ganze lässt sich aber alles noch später im Punktmodus verändern.

Anschließen drückt D für Extrudieren und extrudiert das Nasenloch in die Nase. Macht es nicht zu weit sonst kommt es hinten wieder raus :) Eventuell müsst ihr das neue Polygon noch nach rechts zur Symmetrieachse verschieben.

Links mein ergebnis nach dem innen extrudieren/ extrudieren.

Jetzt ist eure Kreativität wieder gefragt, verschiebt die Punkte so, dass euch die nase gefällt. Ich habe die Punkte an der Symmetrieachse nach vorne geschoben (nase wir runder) Die linken Punkte des Nasenflügel's hab ich nach oben geschoben, damit es aussieht als ob er die Nase "zurückzieht". Die Nase sieht zwar noch ein wenig wie ein Haken aus, aber das ist nicht so tragisch. Man wird zwischendurch immer wieder entdecken was nicht ganz in Ordnung ist, da immer mehr Vergleiche für das Auge hinzukommen. Also wird man auch immer wieder Punkte anpassen/verschieben. Wichtig ist in diesem Abschnitt nur das die Grundformen herausgearbeitet werden, das letzte Feintuning erfolgt dann am Ende.
Schaut euch jetzt noch mal den Kopf allgemein an. Ich fand bei mir das der Mund zu weit unten sitzt (zuviel Abstand zur Nase). Also habe ich die gesamten Punkte des Kopfes unterhalb der Nase markiert und nach oben geschoben.

Langsam kann man schon erkennen das es ein Kopf wird, oder? :)

Damit ist auch dieser Teil des Tutorials beendet.
Im nächsten Teil kommen wie zu etwas, was mir immer am meisten Spaß macht: die Zähne modellieren.