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1. Modellieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit HyperNurbs
2. Texturieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Bodypaint R2
3. Animieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Mocca

 

Einführung

Da mich einige um ein Tutorial baten, hab ich mich nun mal hingesetzt und eins gemacht. Hier ist es!

Update 19.05.2004:
- Tutorial komplett überarbeitet incl. neuer Schnelltexturierung

Schwierigkeit:

Zeitdauer:

Auf vielfachen Wunsch hin, hier das Tutorial als Adobe Acrobat PDF (3,51 mb, nur Teil 1).

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In diesem Tutorial werde ich die Erstellung eines Kopfes unter der Nutzung von Hypernurbs Schritt für Schritt erklären. Dabei werde ich auch die Techniken und Werkzeuge erklären, um es auch Anfängern zu ermöglichen, mit diesem Tutorial etwas anzufangen.

Jedoch solltet ihr vorher schon mal mit Cinema4D gearbeitet haben oder zumindest recht schnell "lernen". Ich werde nicht beschreiben, was ein Polygon ist oder andere Grundbegriffe :)

Ausserdem möchte ich euch bitten, mir keine Mails zu schreiben mit Fragen wie "Kannst du mir nicht das machen". Dafür hab ich wirklich nicht genug Zeit.

Na dann - viel Spaß damit!

Als erstes steht die Ideenfindung an - dabei ist natürlich jeder auf sich selbst gestellt.
Der Charakter den wir machen werden soll ein Krieger sein, mit großen Eckzähnen und einem grimmigen aussehen, geschunden von etlichen Kriegen, furchteinflössend aber nicht komplett unzivilisiert (kein Tier!). Ein Orc entspricht wohl am ehesten meinen Vorstellungen. Anschliessend geht man auf Bilderjagt. Auch wenn ich kein Bild nachmodellieren werde, sind Bilder aber immer hilfreich. Diejenigen unter euch die ohne Bilder/Vorlagen eine Idee haben und diese aus dem Gedächtnis umsetzen, können sich glücklich schätzen - sowas sind dann Naturtalente :).
Auch wenn man ohne etwas losmodellieren will, lohnt es sich immer andere ähnliche Artworks oder Bilder anzusehen, oft bekommt man dabei noch Ideen wie man seinen Charakter verbessern kann.
Links sind einige Bilder die ich gefunden habe. Die Google-Bildersuche ist immer ein nützliches Werkzeug für sowas :).

Das Problem bei organischen Modellen ist, dass sie schwer in ein Tutorial fassbar sind. Im Gegensatz zu Geometrischen Formen wie Autos, leblosen Gegenständen oder derartiges, sind organische Modelle viel komplexer an Formen.
Deshalb kann (und wird) es vorkommen das euer Modell sich von meinem unterscheidet. Die einzige Möglichkeit das zu unterdrücken bestünde darin, dass ich von jedem Punkt den ich verändere die exakten Koordinaten hier angebe - das ist aber nicht Sinn und Zweck.
Solange ihr jedoch meinen groben Faden nicht verliert kann eigentlich nichts schief gehen. Wenn ihr doch mal an einer Stelle nicht weiter wisst: versucht nicht exakt nach meinen Bildern zu arbeiten - schaut euch das Modell an und überlegt wie IHR es an dieser Stelle machen würdet.

 

1. Start: Einfügen des Grundobjektes/ Erste Schnitte

Genug geredet, jetzt geht's los:
Über Objekte/Grundobjekte/Würfel erzeugen wir ein neues Objekt. Rechts unten geben wir die Maße: X.150, Y.130 und Z.125
Achtet darauf das im Koordinaten-Fenster X, Y und Z-Position auf 0 sind.

Als nächstes müssen wir den Würfel in ein Grundobjekt konvertieren, um ihn im Punkt bzw. Polygonmodus bearbeiten zu können. Dazu wählt den Würfel an und drückt die Taste C - oder wählt in der Objekthirarchie den Würfel aus (rechte Seite oben), dann rechtsklick/Grundobjekt konvertieren.

Als nächstes müssen wir die Objekthirarchie erstellen, die wir für das Modeling benötigen. Wir brauchen ein HyperNurbs, ein Symmetrieobjekt und natürlich den Würfel.
Das Hypernurbsobjekt wird über Objekte/Nurbs/HyperNurbs eingefügt. Das Symmetrieobjekt befindet sich in Objekte/Modeling. Unten auf dem Bild ist die Anordnung der einzelnen Objekte dargestellt.


Es ist wichtig das das HyperNurbs-Objekt immer an oberster Reihenfolge steht. Im rechten Bild links seht ihr die Folgen einer verkehrten Reihenfolge, rechts die richtige.


Danke an dinf von cgworld für den Hinweis.

Wenn ihr alles richtig gemacht habt, sollte unser Objekt jetzt so wie links aussehen. Das einzige was ich hier noch gemacht hab ist, dass ich dem Würfelobjekt ein Material ohne die Eigenschaft Glanzlicht gegeben hab. Ich finde das einfach besser zum arbeiten - ist aber jedem selber überlassen wie er das macht.

Da der Kopf zurzeit noch viel zu Rund ist, müssen wir mit dem Messerwerkzeug dem Würfel an den Kragen gehen. HyperNurbs kann man nur durch die Anzahl an Kanten/Punkten beeinflussen. Dort wo wenig Punkte/Kanten sind, ist die Wölbung durch HyperNurbs größer. Je mehr Punkte man macht, desto kantiger bekommt man sein Objekt.
Die einzige Schwierigkeit besteht nur darin, zu wissen wo man schneiden muss.
Wir wollen dem Gesicht eine Nase, zwei Augenhöhlen und einen Mund geben.

Also wechseln wir in den Polygonmodus (Werkzeuge/Polygonmodus).
Das Ansichtsfenster habe ich bei mir 2-geteilt. Auf der oberen Ansicht ist die 3D-version, unten ist die 2D-Ansicht. Wechselt in der 2-D Ansicht auf "rechts" (dies wird die Seite auf welcher das Gesicht entstehen soll).

Zuerst zerteilen wir den Kopf in zwei Hälften - warum? Damit das Symmetrieobjekt einen Nutzen erhält.
Das Symmetrieobjekt erleichtert uns die Arbeit enorm, denn wir brauchen so nur noch die Hälfte des Kopfes zu modellieren. Es spiegelt die eine Seite auf die andere.

Wählt rechts unten im Fenster "Snapping" und aktiviert es - die einzigen Häkchen dort sollten "Rasterpunkt" und "Rasterlinie" sein.

 
Mit dem Ansichtsfenster aktiv drückt strg+a um alle Polygone anzuwählen. Mit der Taste K aktiviert ihr das Messerwerkzeug (oder Rechtsklick/Messer) und schneidet von oben bis unten genau auf der Y-Achse entlang. Dank dem Snapping sollte der Schnitt genau in der Mitte verlaufen. Wenn man gleichzeitig Shift drückt während man das Messer zieht wird eine grade Schnittkante erzwungen (bzw. man kann nur alle 45° einen Schnitt machen).
Die rechte Seite können wir nun löschen. Wählt also im Polygonmodus alle Teile der Rechten Seite aus (Rechteck-Selektion und in den Werkzeugeigenschaften das Häkchen bei "Nur sichtbare Elemente selektieren wegmachen) und drückt ENTF. Links ist das Ergebnis zu sehen.
Wählt im Objektmanager das Symmetrieobjekt aus und stellt unten rechts bei Attribute die Spiegelebene auf "XY" - die Kugel ist wieder rund.

Wechselt wieder mit der Ansicht auf "rechts" solltet ihr nur eine Ansicht verwenden.
Als nächstes machen wir über und unter dem Auge einen horizontalen Schnitt und rechts und links vom Auge einen vertikalen Schnitt. 2 Schnitte unter den Augen sollen später für die Nase sein. Weitere zwei Schnitte darunter für den Mund. An dieser Stelle sollten wir aber nicht zu viele Schnitte machen, da wir sonst zuviel Punkte rumschieben müssen. Zu wenig Punkte würden uns später aber Probleme bereiten, Details zu erzeugen. Also belassen wir es vorerst für die Gesichtseite bei diesen Schnitten. Wichtig ist das alle Schnitte durch den ganzen Würfel durchgehen - also immer alle Polygone beim schneiden selektieren (strg+a) oder in den Messeroptionen "auf selektion beschränken" deaktivieren.

Rechts ist die Gesichtseite nach dem "beschneiden" zu sehen. Wir haben jetzt 7 Polygonreihen (horizontal). Die 2. von oben ist für die Augen, darunter die 4 kleinen für die Nase, und die 2. von unten für den Mund. Macht euch nicht soviel Gedanken über die Genauigkeit, es geht hier bloss ums Punkterzeugen, die genaue Positionierung müssen wir später sowieso per Punktschieben vornehmen.

Auf der Seite (Mit der Ansicht auf "Vorn" wechseln) machen wir nur 2 Schnitte - für die Ohren.

Was euch beim schneiden aufgefallen sein wird: die anfängliche Kugel wird zunehmend eckiger. Das ist die Arbeitsweise der HyperNurbs die ich vorhin beschrieben hab - je mehr Punkte vorhanden sind um die das Hypernurbs herum muss, desto eckiger wird das Objekt.

Damit wären wir mit dem Anfang fertig. Bevor wir weitermachen möchte ich aber noch einiges zur Arbeitsweise sagen.

Das was wir grade eben gemacht haben ist die erste von 2 Modellierungstechniken die ich in diesem Tutorial nutzen werde. Man fügt ein geometrisches Objekt ein, zerschneidet es und verformt das ganze dann im Punktmodus (das steht uns noch bevor). Bei nicht-organischen Objekten kann man diese Technik auch oft im späteren Modelling einsetzen. Bei organischen Objekten (wie hier) geht das später aber meist nicht mehr, dort kommt die 2. technik zum einsatz:
Man markiert Polygone und fügt diese wieder ein, verschiebt sie und erzeugt mithilfe des "Brücketools" neue Polygone. Dazu aber später mehr.
Rechts sind noch einige Sachen aufgezählt die euch helfen sollen beim allgemeinen Umgang mit C4D.

Orientierung in der 3D-Ansicht:
Mithilfe den Tasten 1, 2 und 3 könnt ihr euch in der 3D-Ansicht bewegen. Ihr drückt während ihr die linke Maustaste gedrückt haltet eine dieser Tasten und bewegt die Maus.

1: verschiebt die Kamera nach links, rechts oben od. unten.
2: zoomt heran od. heraus (Maus nach oben und unten schieben)
3. dreht die Kamera um das aktive Objekt

Für die wichtigsten Werkzeuge: Punktmodus, Polygonmodus und Live-Selektion habe ich mir eigene Shortcuts erstellt:
strg+q: Live-Selektion
strg+w: Polygonmodus
strg+e: Punktmodus
So kann ich mit der linken Hand entweder 1,2 oder 3 zum Bewegen in der 3D-Ansicht drücken oder strg+q, w oder e um zwischen den Werkzeugen umzuschalten. Das erspart eine Menge Klickarbeit - es ist jedoch jedem selber überlassen wie er das macht.

Ich selbst habe es mir angeeignet, alle paar Minuten (manchmal auch öfter) das komplette Objekt oder Teilausschnitte zu rendern. Meisst sieht das Objekt gerendert ganz anders aus als in der Quick-Shading Ansicht. Man kann besser Formen einschätzen und sich besser vorstellen wie das ganze am Ende aussieht. Nichts ist frustrierender als eine Stunde lang zu arbeiten und dann wieder alles rückgängig zu machen bzw. zu löschen nur weil einem das Ergebnis nicht gefällt.
Mit dem Shotcut strg+r kann man ganz schnell die Editoransicht rendern.

Speichert eure Arbeiten alle 5 Minuten! Viele halten es für selbstverständlich, trotzdem möchte ich es hier sagen. Ich hab am Ende einer Arbeit meisst 20-40 speicherpunkte (bzw. c4d Dateien). Nichtnur, dass eure Arbeiten vor einem Absturz sicher sind, ihr habt auch die Möglichkeit, wieder bei einem früheren Punkt anzufangen wenn ihr 2 Stunden in die falsche Richtung gearbeitet habt (passiert leider auch den besten 3D'ler...)

Grundform des Kopfes erzeugen

Als nächstes wechseln wir in den Punktmodus (strg+e nach meiner Belegung). Ihr solltet jetzt das Snapping wieder deaktivieren.
Auf der rechten, gespiegelten Seite sind noch 4 Punkte freischwebend. Diese stammen von den Polygonen die wir gelöscht haben. Wenn man Polygone löscht bleiben die Punkte immer erhalten. Um die überflüssigen Punkte schnell und einfach zu löschen, drückt strg+a, Rechtsklick/Optimieren. Die Grundeinstellungen können bleiben. Drückt OK und die Punkte sind weg.

 

Jetzt kommen wir endlich zum <Modelling>.
Ich kann nicht jeden einzelnen Schritt erklären, das würde einfach zu lange dauern und euch sicherlich auch keinen Spaß machen. Ab hier seit ihr zum Teil auf euch allein gestellt. Modellt einfach so, das es euch gefällt. (keine Angst, ich bleib noch bei euch, das ist ein Tutorial! :))
Wir werden jetzt zuerst den Kopf etwas abrunden, damit er weniger wie ein Quader aussieht.
Als erstes habe ich die Punkte der Kanten vorne und hinten selektiert und dann zum Ohr hin geschoben (klickt auf den roten Pfeil und zieht die Punkte, so wird nur die X-Richtung beeinflusst).
Dann die Punkte der oberen und unteren Reihe zum Ohr hin schieben (grüner Pfeil bzw. Y-Achse). Wir wollen versuchen den Kopf runder zu machen, also müssen bloß alle Kanten etwas abgeflacht werden.
Versucht es einfach, wenn ihr es nicht so schafft dann ladet euch ganz einfach die c4d herunter, ihr findet sie im 2. Teil. (trotzdem solltet ihr diesen Teil gründlich machen!)
Hier habe ich die inneren Punkte der Stirn nach hinten geschoben. Die auf dem Bild selektierten werden nach vorn geschoben um der Stirn eine bessere Rundung zu geben.
Rechts habe ich die unteren Punkte nach innen verschoben. Das gleiche hab ich mit den Polygonen der mittleren Reihe gemacht - das soll später der Bereich zwischen Mund und Augen werden. Außerdem habe ich die Stirn noch etwas steiler gemacht indem die oben bereits selektierten, noch weiter nach vorne kamen und die Punkte von der Stirn noch etwas nach hinten geschoben.
Die gesamten unteren Punkte vom Hinterkopf werden nach oben geschoben, der Eckpunkt wird zusätzlich Richtung gesicht geschoben. Außerdem habe ich alle Punkte der letzten Reihe (Hinterkopf) Richtung gesicht geschoben, da mir der Kopf noch zu lang vorkam. Unten noch eine Renderansicht des Hinterkopfes.
An Dieser Stelle aber ohne Symmetrieobjekt und Hypernurbs. Im späteren Modelling wird es noch oft vorkommen das ihr das HyperNurbs deaktivieren müsst - so könnt ihr besser arbeiten weil Punkte nicht von dem HyperNurbs verdeckt werden (außerdem geht es so auf langsamen rechnern viel schneller).
Zusätzlich hab ich auf dieser Ansicht die vorderen Punkte etwas nach unten gezogen um die "breite Fresse" zu formen :).
An dieser Stelle hab ich auch gemerkt das ich mehr Polygone am Kinn brauche, um dort eine bessere Form zu erhalten. Also muss ich noch einen Schnitt mit dem Messer machen. Das schwierige an der Sache: die Polygone sind nicht mehr in einer Reihe und wenn ich jetzt einfach so drauflosschneide erzeuge ich etliche Dreiecke. Also hab ich die Punkte so gerückt, dass ich einen sauberen Schnitt nur durch eine Polygonlinie machen kann. Rechts seht ihr die Polygone durch die ich schneiden werde.
Jetzt fragt ihr euch sicherlich, warum ich euch das nicht gleich zu Anfang gesagt hab? Ich will damit nur zeigen wie schwer es ist, später noch Schnitte zu machen und damit neue Polygone zu erzeugen.
Versucht also den Schnitt und achtet darauf das keine Dreiecke entstehen (ihr also nur durch die selektierte Polygonreihe schneidet und nicht durch oder über mehrere). Dreiecke gilt es deshalb zu vermeiden, weil Hypernurbs nur schlecht damit umgehen kann. Es entstehen hässliche Ecken weil statt 4 Punkte die für eine Fläche da sind nur noch 3 Punkte sind. An manchen Stellen kann man es aber einfach nicht vermeiden das Dreiecke entstehen - solange sie nicht auffallen und nicht zu oft auftreten macht das gar nichts. Man sollte jedoch immer versuchen so was zu vermeiden (beim modellieren mit HyperNurbs).

Jetzt noch einmal hinten die Punkte zur Symmetrieachse geschoben (der Kopf war zu breit) und wir sind fertig mit dem 1. Teil.

Hier noch eine Renderansicht vom aktuellen Status:
Zugegeben: man kann noch recht schwer erkennen was es werden wird. Wer aber eine gute Vorstellungskraft hat, kann sich jetzt schon das Bild der fertigen Kopfes vorstellen. Wenn man auf sich alleine gestellt ist, ist man ganz auf seine Phantasie gestellt (oder man hat eine gute Vorlage).

An dieser Stelle wird euer Kopf dem meinen zwar ähnlich, aber nicht gleich aussehen.

Im nächsten Teil kommt die zweite Modellierungstechnik zum Einsatz. Wem es an dieser Stelle zuviel "Punktgeschiebe" ist, der sollte hier aufhören - denn es wird noch schlimmer :) Bei organischen Modellen führt kein Weg an Punktmanipulation vorbei.

Wer jedoch schon gespannt ist auf die neue Technik, der geht weiter zu Teil 2.